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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Boss Final: Un must? 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour à tous

Je lance le sujet ici car je suis tombé il y a peu dans Savage World que j'apprécie vraiment pour tout un tas de raisons (mais ce n'est pas le sujet) mais j'aurais pu le lancer dans n'importe quel autre forum sur le JdR.

Je suis revenu à la maitrise il y a peu et j'aime creer mes propres aventures: Ma question est donc la suivante: Une aventure doit elle se terminer "forcéement" avec un boss final? TOUTES les aventures que j'ai jouées depuis 2 ans (date de mon retour au JdR) avaient un boss final. Il a pris différentes formes mais toutes les aventures se sont terminées sur un combat final (suivi parfois d'un epilogue).

Est ce un must? Est ce qu'en tant que joueur vous vous sentez frustré si il ny'a pas un bon boss final à désouder ou est ce que vous pouvez rester sur une fin un peu mystérieuse.

L'idée n'est pas de lancer une polémique mais juste de savoir comment en tant que joueur (ou MJ) les uns et les autres vous ressentez les choses

Amitiés

Le Vagabond

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on a eu une discussion similaire avec Ghislain à propos de la conversion de l'aventure dans Savage Firelfy 2

l'adversaire final est un simple Extra, pas un Joker, on peut le dégommer d'un simple tir, c'est voulu:

  • ça colle à l'esprit de la série (ça m'a toujorus fait marrer quand Malcom fait ça)
  • le climax a lieu avant, avec la poursuite, le but est de s'échapper, pas de tuer un truc

le "combat" final sert en fait d'épilogue, et évacue un peu la pression d'avant

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Dans ma campagne Solomon Kane, cela finissait en général par un combat, mais pas nécessairement un "boss" ou BBEG (je préfère). Parfois, c'était juste des extras (en nombre). Et quelques fois, il n'y a pas eu spécialement de combat à la fin. Je n'ai eu aucun problème de feeling à ce niveau pour autant.

My 2 cents.

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Pour moi il faut une opposition finale -logique, sinon on s'ennuie-, mais pas forcément un Big Bad à affronter. ça peut être un problème à résoudre avant que tout le monde se fasse tuer -bombe, etc...-, remporter un débat crucial -procès, élections, etc...-, un affrontement qui ne peut pas être gagné par le combat justement, ounautre chose... L'important est que la tension soit là, que les joueurs aient un grand sentiment d'accomplissement -ou d'ultime échec selon comment tourne la situation- lors de la résolution de cet ultime épreuve.

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Le truc quand on joue des héros, c'est qu'on aimerait non seulement être récompensé (soyons honnête, le mercantillisme et le capitalisme surpassent la bonne volonté, même dans un monde qui n'a plus/pas d'argent) mais surtout savoir combien on est puissant par rapport aux principales menaces du monde dans lequel on joue. C'est un genre de gimik dans les livres, les films et les jeux vidéo d'aventures.

Dans le cas des jeux, vu que tu t'es investi personnellement, c'est toujours frustrant de se dire "attend! je me suis cassé le cul à faire tout ce bordel le plus souvent pour des récompenses ridicules et le big boss se fait battre par un PNJ dans une cut-scene et même pas un merci? Mais ça a servi à quoi que je bute tout ces monstres et toute cette aventure!!!!" (coucou TES IV: Oblivion).

Néanmoins, cela peut être un ressort original mais attend toi que tes joueurs soient frustrés.

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Hello

Tout d'abord, merci à tous de vos point de vue.

C'est interessant car, quand je lis ces retours, j'ai l'impression que la scène finale est tout de même LE truc que tout le monde attend et qui, d'une certaine façon, donne le ton de l'aventure. Comme dit Cyrille, c'est un peu "ca a servi a quoi que je fasse tout ça'... Et c'est bien là le fond de ma question: La tension de l'aventure, ses rebondissements, ses aleas.... ne suffisent il pas au plaisir?

En fait, ma reflexion est venue du fait suivant: Dans un film (ou un bouquin), il y a le plus suivant une scéne finale qui detend la pression mais ce n'est pas toujours le cas dans les séries. Les derniers épisodes de la saison de bcp de séries (pas toutes, on est d'accord) n'ont pas de grosse scéne finale mais plus une série de petits dénouements plus ou moins spéctaculaires qui ouvrent la porte à la saison suivante... (je pense à des séries commes 12 monkeys, Dark Matter, Lost Kingdom, The Expanse... ). Le plaisir ne vient pas de LA grosse scéne finale mais de tous les rebondissements au cours de 10 ou 12 épisodes. Et donc je me demande si cela est applicable au JdR.

Je reprend ma question donc; La tension de l'aventure, ses rebondissements, ses aleas.... ne suffisent il pas au plaisir? Faut il une grosse fin ou un fin en pente douce peut elle etre satisfaisante?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • David le Fol
  • et
  • Zagig Yragerne
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Si il y avait un grand méchant tout le long du scénario, oui ce serait frustrant de ne pas le combattre à la fin, sans que ça se termine nécessairement par sa mort ( il peut fuir ).

Si le but du scénario était de sortir du labyrinthe, de trouver la cache au trésor, de survivre une semaine dans la jungle etc... alors pas besoin de boss final.

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Ah, la question est donc différente de ce que j'avais compris. J'aurais, alors tendance à distinguer "aventure" et "histoire". Pour conclure la partie aventure de l'histoire, oui, il faut du challenge, un enjeu conséquent... Mais un scénario/une campagne n'à pas forcément vocation à -et dans beacoup de cas ne doit pas- se terminer par la conclusion de la partie aventure. Il doit y avoir du narratif après ça, des décisions RP, etc... Le fameux "que sont'ils devenus ?" par exemple, ou on explore le devenir des PJs après la défaite de la menace...

Sinon : La tension de l'aventure, ses rebondissements, ses aleas.... ne suffisent il pas au plaisir?

Disons qu'un final manqué à toujours tendance à affadir le reste de l'épopée, et qu'on pardonne plus facilement au coup de mou en cours d'aventure que celui qui se produit à la toute fin...

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Pour une série, un bon cliffhanger au final, c'est bien aussi. Et dans ce cas un boss peut représenter un challenge en milieu, trois-quart d'épisode.

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Le Vagabond

Une grosse faim ....euh Fin c'est mieux car cela marque les esprits. Et puis évite de citer Lost, car ça me donne envie de pleurer tellement j'ai eu l'impression de m'être fait avoir.

Mais une grosse fin cela peut être autre chose que tuer le Big Boss; Par exemple dans Bussy contre les vampires, la grosse fin c'est que Sunnydale est détruite et Buffy s'en va. Dans cette saison là le méchant n'a que peu d'importance..

Oui j'ai vu tout les Buffy et je kiffai grave Shara Michelle Gelar.

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Le Vagabond

Alors, au vu de ces détails, oui, je pense que ceci est totalement applicable au jdr. Finir une séance sur un chiffhanger, avec une révélation surprenante, etc, oui, totalement. Pour ce qui est de la fin de campagne, il faudra quand même quelque chose d'assez marquant, je pense.

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Ce n'est pas forcément une question de "boss final" mais plutôt de tensions. Il y a un assez bon article sur les scénarios dans PTGPTB. Je copie la partie qui pourrait être lié à cette discussion:

Soyez conscient du niveau de tension au long du scénario. On peut distinguer deux types de tensions (17) :

• La tension à court terme, dont l’intensité doit fluctuer au long du scénario, sous peine d’habituer les joueurs à la tension et de perdre en efficacité. Les pics de tension à court terme doivent cependant être de plus en plus intenses.

• La tension à long terme doit suivre un crescendo tout au long du scénario, jusqu’au paroxysme. Elle reflète les circonstances et l’ambiance de chaque partie de l’aventure.

Gardez la trace de ces deux niveaux de tension en les reliant l’un à l’autre.

Les sources de tension possibles à court terme sont : le danger, un combat, un autre conflit, un temps limité, les conséquences désastreuses d’un échec (à conditions que les joueurs en aient conscience), des chances de succès très minces, des coups de théâtre (faux alliés, espions, traîtres), une fausse fin (le méchant que l’on croyait mort ressurgit), des retournements de situation (un allié inattendu apparaît, ou les PJ se rendent compte qu’ils ont été manipulés depuis le début). Certaines de ces possibilités ne fonctionneront pas dans certains types de scénario. Il faut donc y penser avec soin.

Dans une chapitre, chaque événement porteur de tension immédiate doit être plus intense que le précédent. La chute de la tension à court terme est possible après un mini-paroxysme (fin du chapitre) ou par un passage à des événements moins tendus.

Chaque mini-paroxysme doit créer plus de tension que le paroxysme précédent, il faut donc commencer à un niveau de tension assez bas.

La chute de la tension à long terme doit se faire seulement après le paroxysme et jamais avant la fin du scénario. Le but d’avoir une tension à long terme, est de ne pas « relâcher la tension » après avoir fini un chapitre ; le scénario doit fournir l’information que si les PJ ont bien terminé une scène, l’aventure n’est pas encore finie.

Associez la gestion de la tension à l’organigramme chronologique des événements pour associer les scènes importantes à de la tension, toujours croissante.

Diagramme tension
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Le boss final (un ou plusieurs adversaires), me semble indispensable. Il faut un antgoniste aux PJ, un PNJ qui a soit des objectifs radicalement opposés, soit une manière de faire totalement à l'inverse des PJ, et qui incarnera le test ultime (pour savoir si ce sont des héros, si ce sont de vrais flics, s'ils ont juste le droit de survivre...)

Et placer quelques antagonistes secondaires (sbires importants, allié traître, un PNJ qui cache l'identité du vrai adversaire...) est aussi intéressant.

Une construction comme tout scénario au final.

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Et pourquoi cette adversité serait incarnée par un (ou plusieurs) individus plutôt que par un obstacle de manière générale ?

surtout si on joue dans une optique bac a sable, ou survivaliste (arriver au bout avant que le temps soit ecoulé, avant que les rations soient épuisées)

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Merci à tous pour vos contributions et en particulier a Allen pour cet article et ce meme si je ne suis pas forcement d'accord avec leur vision. J'ai souvenir de parties récentes dans lesquelles la tension à court terme n'allait pas forcément crescendo et qui furent de bonnes parties car le MJ nous emmenait dans un voyage dont les moments de tension justement etaient variables.

C'est finalement le commentaire de Zagig Yragerne dont je suis le plus proche " finir une séance sur un chiffhanger, avec une révélation surprenante, etc, oui, totalement. Pour ce qui est de la fin de campagne, il faudra quand même quelque chose d'assez marquant, je pense"

Mais encore merci pour ce débat

Amitiés

Le Vagabond